本篇文章给大伙讲解一下崩坏:星穹铁道内的速度机制,这一机制是回合制最为重要的基础要素,直接决定了角色到底需不需要堆速度,十分影响后续角色养成。
首先说速度对于战斗的基本原则:速度决定两次行动之间的间隔。
【资料图】
数值表现为:10000/速度
不论是角色还是怪物都有速度,行动都依照这一公式进行回合排序。
如果将一场战斗的回合排序分作一个个点的话,战斗顺序就可以简单理解为下面这种情况。
设定一个单位的速度为100,那么该单位的下一次行动会在100点后进行。
那另一个单位速度是200,那就只间隔50点了。
在排序上,50点行动自然比100点要排序前一些。
以战斗开始为基准点的话,所有角色都是从0点开始行动,那么速度100的单位第一次会在100点时行动,速度200单位会在50点时行动。而在下一次行动,则速度100单位会在200点时行动,速度200单位会在100点时行动。
可以看到,速度200的单位仅有50间隔,是速度100单位的一半。这个优势有什么用呢?
在星穹铁道中,第一回合的总点数为150点,后续每回合为100点。
以此为基础,速度200的单位,在第一回合内就能行动3次,在后续回合内,一回合也能行动2次。
而速度100的单位不管是第一回合还是后续都只能行动1次,如果速度低于70的话,甚至单回合内无法行动。
上述思路就是铁道内加速减速重要性的主要来源,所以类似艾丝妲和瓦尔特这类角色的实际辅助意义不在于将弱势角色抬到正常水平,实际上应该让强势的角色更强,让其突破速度限制。
因为在铁道内,就算是速度最快的希儿,在一系列堆叠的情况下,速度也很难达到理论的200,这时候就需要布洛妮娅、艾丝妲,甚至是一命来帮她突破限制。
为什么会有这一问题产生,主要是发现很多玩家都是从原神转到星穹铁道,很多人产生了养成惯性,感觉双暴还是游戏最重要的数值要素。
其实回合制跟ACT的差异很大,以求稳为主的回合制其实并不强求暴击率,毕竟不是百分百生效的机制都可以默认为不生效。所以嘛,高速度带来的双动比暴击可强多了。
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